Juegos que nunca existieron

Cuarenta portadas de videojuegos españoles de los ochenta que no llegaron a existir, pintadas con el aerógrafo más solemne que he podido encontrar. Un homenaje a la edad de oro del software español y a las carátulas que prometían mucho más de lo que había dentro.

Portada de juego años 80

El escaparate de la tienda de informática de mi barrio tenía tres baldas y yo me sabía las tres de memoria. Abajo, los cables y las cintas vírgenes. En medio, los ordenadores que no me podía permitir. Y arriba, en fila y de cara, los estuches de plástico con las carátulas mirando a la calle. Ahí me quedaba yo un rato largo cada vez que pasaba, con la mochila colgando de un hombro, estudiando bárbaros con espadas de plasma y naves imposibles como si fueran a examinarme de ellas.

Nunca compraba nada. No hacía falta. La portada ya era el juego.

El arte valía más que el programa

Conviene decirlo sin nostalgia impostada: la mayoría de aquellos (visto con perspectiva) juegos eran bastante malos. Cargaban en diez minutos si tenías suerte, se te colgaban en la pantalla tres, y lo que aparecía después de tanta épica eran cuatro sprites de colores chillones moviéndose a trompicones sobre un fondo negro. La distancia entre lo que prometía la carátula y lo que entregaba el programa era un abismo, y todos lo sabíamos.

Daba exactamente igual. Porque la carátula funcionaba como una promesa que tú completabas por tu cuenta. Veías al guerrero musculado plantando cara al monstruo acorazado y ese era el juego que jugabas en tu cabeza mientras el cassette chirriaba. Lo que salía en pantalla era casi un trámite, una versión abreviada y en modo texto de la película que ya habías visto en el escaparate.

Aquellas ilustraciones tenían además una cualidad que hoy se ha perdido del todo: eran objetos físicos. Alguien las había pintado con aerógrafo sobre cartulina, a mano, con máscaras de papel y horas de trabajo. Se notaba en los degradados imposibles, en los cromados que parecían mojados, en esa saturación que no existe en la naturaleza. Nada de aquello venía de una pantalla, y por eso todo aquello brillaba de una manera que las portadas actuales, limpias y vectoriales, no consiguen ni de lejos.

Quién pintaba aquello

El nombre que todo el mundo recuerda es el de Alfonso Azpiri, y con razón: firmó cerca de doscientas portadas para Dinamic, Topo Soft y Opera Soft, y su estilo definió el aspecto visual de una época entera. La fantasía heroica, el color llevado al límite, las anatomías idealizadas, ese erotismo desacomplejado que se colaba en el escaparate de una tienda de barrio sin que nadie pareciera darse cuenta. Uno miraba aquellas láminas a los doce años y entendía perfectamente que allí estaba pasando algo más que una aventura espacial, aunque todavía no tuviera palabras para explicarlo.

Pero Azpiri no estaba solo, y esa es la parte que se suele olvidar. Luis Royo, que acabaría siendo mucho más conocido por su obra posterior, puso el aerógrafo al servicio de títulos como Navy Moves, Satán o After the War. Juan Giménez, argentino de nacimiento y español de toda la vida, alternaba las portadas de videojuegos con la Casta de los Metabarones que dibujaba para Jodorowsky. Y Ángel Luis Sánchez fue el ilustrador de cabecera de Zigurat, con El Poder Oscuro o Curro Jiménez entre sus carátulas.

Eran cuatro maneras distintas de entender el mismo encargo, y esa variedad es lo que hacía que un escaparate de 1987 tuviera algo de exposición colectiva. Cada casa tenía su registro. Los había atmosféricos y casi pictóricos, los había limpios y contenidos, y los había directamente desatados. Todos compartían una cosa: se tomaban a sí mismos absolutamente en serio.

Y esa seriedad, vista desde 2026, es de una comicidad monumental.

De dónde sale esta galería

La idea llevaba meses dándome vueltas y arrancó, como casi todo lo que acaba en esta sección, de una conversación de sobremesa. ¿Qué pasaría si aplicáramos aquella solemnidad épica a cosas que no la merecen en absoluto?

De ahí salió la primera portada, y de la primera salieron cuarenta. La yaya: una señora con delantal de flores y zapatillas de felpa plantada en la puerta de su cocina, cuchara de palo en ristre, con treinta bichos babeantes retrocediendo por el pasillo. Pintada con toda la pompa del aerógrafo ochentero, cromados incluidos, sin un solo guiño que avise al espectador de que aquello es una broma.

Cuando la vi terminada supe que la galería existía.

Lo que ha venido después ha sido explorar el catálogo entero de lo cotidiano español y tratarlo como si fuera Conan. Hay una pescadera con el cuchillo en alto y el género levantándose del hielo. Hay un sereno con cara de llevar cuarenta años abriendo portales y ya no impresionarse por nada. Hay una junta de vecinos reunida alrededor de una mesa de formica con la gravedad de un consejo de guerra élfico. Hay un camarero de chiringuito con un arpón en una mano y una bandeja de tintos de verano en la otra.

Y hay también, porque la galería tiene que respirar, unas cuantas portadas que van completamente en serio: gladiadores, herreros, harrijasotzailes levantando piedras rúnicas. El contraste es parte del juego.

El humor está en el estereotipo, pero mirándolo con cariño

Aquí quiero pararme un momento, porque es la parte que más he pensado.

Tirar de estereotipo tiene un riesgo evidente, que es acabar haciendo España de charanga y pandereta, esa cosa turística y un poco boba que consiste en reírse de los tópicos sin haber vivido ninguno. No me interesa nada. La flamenca de mi galería no es un souvenir del aeropuerto: es una mujer con una cara de dignidad que da miedo, y el que va a salir mal parado del encuentro es el robot.

La gracia, cuando funciona, no está en burlarse del arquetipo sino en tomárselo demasiado en serio. La abuela con la cuchara no es ridícula: es que efectivamente esa señora ganaría, cualquiera que haya tenido una abuela lo sabe. El heroísmo de subir un armario de tres cuerpos por una escalera sin ascensor es un heroísmo real, solo que nadie le había pintado nunca una portada. Y el aerógrafo, con toda su solemnidad de cromados y contraluces, resulta ser exactamente la herramienta adecuada para reconocérselo.

Es un homenaje doble, entonces. A las portadas y a la gente que sale en ellas.

Cómo está hecho, y una aclaración necesaria

Las cuarenta ilustraciones están generadas con Midjourney. Lo digo por delante y sin pudor, porque me parece lo mínimo exigible: no hay aquí ningún ilustrador humano al que atribuirle nada, y cualquiera que se encuentre una de estas imágenes suelta por ahí merece saberlo.

También merece decirse que ha costado bastante más de lo que parece. Fijar un estilo consistente a lo largo de cuarenta láminas ha exigido docenas de tiradas descartadas, una pelea considerable con los tonos —el modelo tiende a apagar y a envejecer las imágenes por defecto, y aquí lo que quería era justo lo contrario, el color intacto como si conserváramos el archivo original del ilustrador— y otra pelea aún mayor con las expresiones, porque a la que te descuidas te devuelve cuarenta personajes gruñendo exactamente igual.

Ninguna de las carátulas reproduce ninguna obra real, ningún logotipo real ni ningún personaje reconocible. Son juegos que no existieron, publicados por casas que no existieron, para ordenadores que sí existieron.

Si alguna te devuelve por un segundo a un escaparate de 1987, con la mochila colgando de un hombro y la cara pegada al cristal, habrá merecido la pena.

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